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  在面試經驗不是很多的情況下,可以每個行業別都試試看,了解各行各業的專業,以面試的機會來增廣見聞。於是看見了遊戲公司徵人的職務條件,對遊戲公司在做些什麼感到好奇的我,就投了履歷也讓我如願應試。在談談面試及這個行業之前,先看一下遊戲營運企劃的職務要求有哪些吧! 

  1.遊戲營運規劃及執行
  2.營運報表製作及效果分析
  3.遊戲行銷相關規劃與執行
  4.玩家活動規劃及獎項發送
  5.客訴案件協助
  6.市場競品分析及新遊戲評估
  7.粉絲專頁規劃與管理

  遊戲公司的營運企劃類似專案管理,需要將所要負責的遊戲各方面都顧及。專案管理也是我未來想要培養的能力,職務上也有很多可以深入培養的專業能力,抱著姑且一試的心態,做好事前準備前往面試,蒐集資料的過程也漸漸覺得遊戲行業,似乎有那麼一點魅力,也讓我在面試過程當中十分投入,盡可能問到我想了解的答案。


一、面試過程:自然就有自信

  我所應徵的遊戲公司位於住宅區巷弄,彎來繞去總算是找到了,懷著忐忑的心情走近大門深呼吸敲了兩下,一個身材魁武的人領我進入辦公室填寫資料。填好後拿著資料給距離我最近的人,等著面試官進辦公室與我面試。結果遞資料的對象竟然是營運總監,全程面試都是他詢問我較多的問題,另一個魁武面試官則是適時補充及詢問額外問題,和總監比起來還不曉得職位的他嚴肅許多。看向他時戰戰兢兢,而總監的笑容展現親和力,讓我一邊熱一邊冷的相當矛盾。

  面試的過程與先前寫的新鮮人求職系列文章大同小異,這裡就不加複述。把我和合作團隊共同執行的企劃案給他們參考時,嚴肅的面試官問到這個企劃書是我寫的嗎?我說大部分都是,因為面試期間有聊到做遊戲也挺操勞,容易把身體搞壞,於是也順帶把做企劃案三天只睡幾小時,差點昏倒的經歷也托出。我們都心有戚戚焉的認為把身體照顧好是重要的事,為了避免讓對方認為我的身體很虛弱不適任,也補充了日常作息和運動習慣。談這些看似無關於工作的事究竟有何益處呢?我們了解對方對於加班、生活態度的看法,從而得知這間公司是不是個不盡人情的血汗工廠,還是會願意善待員工的友善環境。

  雖然遊戲行業幾乎都是責任制,但有辦法不過度加班的情況下平衡生活,自由度偏高的公司則是可遇不可求。其實相同的問題也有另外的答法,在面試官問這個企劃書是你寫的嗎?可以回答:「是組員們分工蒐集資料,由我統整撰寫和設計的,有了組員們的協助才能讓我有資料可以梳理脈絡,雖然統整工作不容易需要對於內容十分了解,但這樣的過程無非訓練我綜觀以及抓重點的能力,才有辦法寫出解決辦法或結論。」儘管後來覺得這樣的回答會更加分,但原本的回覆也讓我對於公司更加了解。所以,沒有不好的答案,只有在當下適不適宜回答。


二、資料搜尋:對產業有概略了解,為問問題而準備

  Someone.tw的<什麼是遊戲營運的數據分析>文章提到:在遊戲世界內有許多專有名詞,像是潛在玩家、保留玩家、遊戲行為、暫時流失玩家、日活躍、週活躍、月活躍……等等。但營運十分看重數據資料,善用數據導入分析的精神才能有效驗證創意,不過遊戲還是得回歸人性,遊戲之精神處於挑戰、成就、依賴、投射、迷戀等人性,盡可能讓遊戲對玩家產生這些感覺,而不會意識到這是種名為"交換"的商業行為,當然遊戲開發者與營運方本身對於遊戲也不能只是看重報表,而不在乎玩家感受,玩家的感受是最直接的,也是最能反映出活動與遊戲本身設計的問題與否。

  再來談談職務會接觸到的三方面:營運企劃、行銷、再行銷。
  規劃短期遊戲內容,為玩家創造最即時的體驗;獲取新玩家,體驗營造從接觸廣告開始;找回老玩家,使用廣告技術和新內容把流失玩家找回來。遊戲營運可以說是玩家體驗的關鍵!經營一款遊戲就是在做專案管理,身為一個 PM 在企劃營運活動時,要有足夠的數據分析能力,才能做出到位的設計,數據分析可說是非常深的領域。遊戲營運的職位是鑽研各領域的敲門磚,無論是社群、客服、會員平台、行銷、活動樣樣都能接觸到。

  而INSIDE文章,宇宙人所寫的<為什麼台灣中小型手遊代理商的末日將近,大型代理商改當網路或金流公司>裏頭,說明遊戲行銷的方法:做廣告不是只靠行銷預算,在行銷學裡頭僅有對的產品才能使產品效益取得綜效,產品不夠完整、沒有正確定位、沒有策略、沒有謹慎路線規劃,行銷砸越多陣亡速度就越快。要思考所要製作的產品是長銷型還是短銷型,內容夠不夠優質?能夠口碑行銷遠遠流傳下去,還是口袋夠不夠深,能夠短暫時間吸引無數玩家,玩你的遊戲還願意消費。

  公司有了行銷預算該如何運用?其一是企圖心和關鍵,其二是公司用什麼策略打仗。是否有辦法面臨全球遊戲市場嚴峻考驗,多國遊戲上架可瞬間將自己的遊戲擠出排行榜,讓自然流量不斷下降。是否預先做好各項目的防範措施,研擬完備策略,員工做事可循依歸,不會不知所忙。所以行銷並不是關鍵,內容為王,優質內容的產品才能創造出價值。有好的體驗行銷自然創造口碑,讓下載量提升間接讓營收變高。不過代理商要找到好產品很困難,因為好產品代理的費用都是天價,因此大多都是速食遊戲,容易營運但產品生命週期卻很短,得不斷換遊戲來營運。


三、問吧問吧!先問對再問好!

  開發遊戲若有帶入營運和行銷的想法,以營運的思考做研發,遊戲才會有許多獲利點能夠操作,否則一個再好玩的遊戲卻無法營利,對於開發者來說耗費了時間和成本幾乎等同白費。營運分析會看日、週、月、季來判斷,小至活動大至遊戲內容,從儲值的金額和留存率去看活動的效益,下個活動就可以從而調整。而數據分析也會配合客服,客服會蒐集玩家的意見,來做為調整活動的方向,因此營運需要客觀評估報表和玩家主觀的情緒感受作為權衡。我所應徵的這間公司,先前面臨了從開發轉型成營運的過程,後來有股東投資並尋找開發公司合作,不用挑遊戲自然有遊戲讓公司營運。

  我們談到雷亞的遊戲在設計時就帶入了商業思維,反覆去推敲出吸引玩家的地方,讓人願意消費。我又問到現在IP非常火紅,改編成遊戲也作品也越來越多,而面試官對於IP改編有什麼看法呢?面試官則認為IP已經是很久以前就有的,只有資本額大的公司才買得起授權、付得起權利金。要找一款遊戲必須分析,從先前辦過的活動、遊戲實測感受,找出一款大家都喜歡的遊戲,接著提案給上司做購買或代理的決策。而下載排行榜有時不是自然流量,排名是有可能因買榜而影響排名的,所以排名不是絕對。

  接著提到製作一款遊戲從前置作業到完成大概需要多久,總監回答我要看遊戲類型與大小:小的遊戲三天一週可以做出來;大型有世界觀的RPG遊戲,前期花一個月構思、環境建置一個月、內部溝通討論又一到三個月、研發半年至一年,接著再封閉測試。遊戲開發若還要音樂音效,除非公司設置這樣的部分專職處理這件事,否則幾乎是委外配音和錄製音樂。而製作遊戲的成本大部分都是無法回收的,只有極少數內容很好的遊戲會起來,代理遊戲也是如此,能打平不要虧損就算非常好了。

  要衝高成績不是內容很好,就是廣告打夠多,營運要做得好內容得要不差才行。就算代理到一款很差的遊戲,透過包裝也要將遊戲的優點凸顯,弱化缺點。要不斷證明自己有辦法營運好遊戲,上司才會再繼續下放更多權力。這間公司時間自主,每天早上10點上班,中午1小時休息,晚上7點下班,但是會依照專案進度視情況而定,屬於責任制需要將當日工作完成。會依照能力來評斷薪資,在三個月的試用期內依照學習能力,做為試用期結束薪資的調整。進入遊戲產業起碼要對遊戲了解,要有玩遊戲的習慣,常常接觸遊戲。


  等到面試官將對我的疑問一一解答後,則換我開始問一連串的問題,包括代理產品的操作、獨立開發的秘辛、公司產品下載量是否曾擠進排行榜、公司的獲利是下載收費還是儲值金流等等……問到連總監反問我為什麼問這麼多問題?我只是答好奇想知道更多。不過更好的說法,應該會是在應徵一間公司之前,查詢資料並了解這個產業,是面試一個相當重要的功課,也是應試者該做好的本份。若是真的這樣回,也不見得效果會很好,因為太過制式和規矩反而不特別,直覺反應的回答反而能突顯一個人的特質,令人覺得真誠。但也要看面試官喜歡哪種應答了,有些面試官會把這樣的回答當作是未準備好的破綻,有些人卻很喜歡能抓到一個人真實面貌的短暫時刻。

  問到後來其實就是在聊天,聊我看的資料、聊他們對於遊戲的看法。基本上我對於遊戲一知半解,平時只是淺淺玩過並不是個重度玩家,若是表達出對於這個行業的興趣,努力發問也是有辦法感動到人的。雖然某些面試官不一定喜歡,不是該產業背景的人去面試,但也不能因此打退堂鼓。總之就是盡自己的能力,說出自己的理解再努力詢問對方,合得來的自然會給予彼此一個機會。


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